Tolv miljoner spelare har tillsammans tillbringat 5,93 miljoner år i World of warcraft, ett så kallat MMORPG - Massively Multiplayer Online Role Playing Game. En av dem är Peder Stenberg, som innan han fick uppdraget att utforska Worldcraftvärlden, aldrig deltagit i kollektiva onlinespel. Han upptäckte att World of Warcraft, WoW, knappast är en lek, utan påminner mer om hårt, slitigt arbete.
- Spel förväntas vara något roligt, skiljt från arbete, men WoW handlar mycket om rutin och repetitiva, slitsamma uppgifter som inte alls är roliga. Det intressanta är att folk är beredda att investera så mycket tid, kraft, slit och kreativitet på mål som för en utomstående kan verka helt idiotiska.
Han har i sin forskning stött på anställda som hatar sina jobb i den riktiga världen och räknar minuterna tills de ska sluta arbetet för dagen, men som så fort de kommer hem, loggar in för något som i mångt och mycket liknar traditionella föreställningar om arbete. Som utan att blinka lägger 80 timmar på att samla mineraler till ett svärd som gruppen behöver för att dräpa något monster.
Svaret på varför WoW-spelarna, till skillnad från löntagare med tråkiga, mekaniska jobb i verkligheten, inte blir uttråkade och alienerade, torde vara av intresse även för näringslivet:
- Spelarna känner delaktighet i processen. De har själva satt målen och har en känsla av att göra nytta för kollektivet. De känner att deras ansträngning faktiskt betyder något i ett större perspektiv.
- Det är klart att man kan se det som en kommentar på världens beskaffenhet, när folk väljer att gå in och investera en så hissnande siffra som 5,93 miljoner år i World of Warcraft istället för någon annan stans, säger Peder Stenberg, som i sin avhandling Den allvarsamma leken: Om World of Warcraft och läckaget, också visat att gränserna mellan den verkliga och den virtuella världen är flytande och inte fixa, som tidigare internetforskning antagit.