Vilken dag som helst spelar omkring 31 procent av alla svenskar mellan 9-79 år något dataspel. Var femte spelar online. Sedan statistikinstitutet Nordicom, vid Göteborgs universitet, började mäta dataspelande i sin mediebarometer har andelen som spelar mer än tredubblats med en ännu brantare kurva under de senaste åren.
Till stor del har spelutvecklingen de smarta mobilerna att tacka. De har gjort spelen tillgängliga för en helt annan kundkrets än tidigare och dessutom tillgängliga överallt ifrån. Men även övrig teknisk utveckling, som bredare bredband och billigare grafikkort har förstås bidragit till att sprida spelglädjen bortom LAN-partyna.
Att vardagsspelarna i dag är en så heterogen grupp ställer också högre krav på spelutvecklarna att erbjuda mer varierade och komplexa spel, såväl tekniskt som dramaturgiskt och representativt. Det duger inte längre att centrera ett stort spel med många titlar kring samma gamla actiongubbar, det blir för trist. Det säger Marianne Forsmark som studerar speldesign på Skövde högskola. Hon menar att det behövs nya perspektiv för att hålla liv i spelen.
För att skapa inkluderande, varierade spel som tilltalar många behövs mångfald på producentsidan, i spelbranschen som i alla andra kulturskapande branscher. Men dataspelsbranschen är fortfarande mycket ojämställd. Även om andelen kvinnor anställda hos svenska spelutvecklingsbolag ökade med 38 procent från 2012 till 2013, utgör de fortfarande bara 16 procent av den totala arbetsstyrkan.
På högskolor och universitet finns sedan flera år många olika initiativ för att locka fler kvinnor till spelutbildningarna. Till hösten 2015 var 28 procent av alla som sökte till olika spelrelaterade högskoleutbildningar kvinnor, vilket är mycket bättre än tidigare år. Men det är de som sökt en utbildning. Bland de som antagits till höstterminens spelutbildningar är en av tio kvinnor. Enligt Jenni Brusk, lektor i datavetenskap vid högskolan i Skövde och som initierat projektet Donna väljer många av dem i slutändan att börja plugga något annat.
- Utöver att vi försöker locka tjejer att söka till utbildningarna så ringer vi upp alla som sökt och försöker få dem att också tacka ja. Och att inte hoppa av under utbildningens gång, vilket tyvärr många gör. Vi jobbar även med lärarna och försöker få utbildningarna mer normkritiska.
Till årets kull har Jenni Brusk och hennes medarbetare lyckats locka 50 procent fler tjejer än tidigare, trots att årskullen är mindre. Det handlar inte om så många individer, men ändå. Sakta förändras branschen. Att utveckla ett spel tar dock lång tid, så även om representationen börjar bli bättre på utbildningarna kan det dröja innan det syns i marknadens utbud. Eller i communityt.
Delar av den publik som gjort spel till sin självbild känner sig hotade av att andra vill dela spelglädjen. Det konstaterar Dataspelsbranschens talesperson Per Strömbäck i ett förord till branschens årliga Spelutvecklarindex.
Så sent som för något år sedan exploderade ”gamergate”, något som kallats en ”perfekt storm i sociala medier”, sedan en kvinnlig amerikansk spelutvecklare hängts ut på nätet av sin ex-pojkvän. Det eskalerade snabbt till ett drev mot diverse kvinnliga spelutvecklare och speljournalister som framställdes som korrupta, bland annat i en 5 780 sidor lång chatlogg och hundratusentals twitterinlägg innehållande mordhot, våldtäktshot och trakasserier av nära och kära.
Gamergates svallvågor slog också in över den svenska spelvärlden. Trakasserier av kvinnliga gamers online är inget nytt, men den perfekta stormen blev ändå något av ett startskott för kraftsamling i spelsfären.
I oktober 2014 lanserade Dataspelsbranschen Diversi, ett initiativ med finansiering från forskningsföretaget Praxikon och statliga Vinnova, för ökad mångfald i dataspelsbranschen. Under våren och sommaren har branschföreningen även låtit göra en förstudie för att ta fram en slags kvalitetsmärkning för genusmedvetenhet i spel, certifieringen ”Spektrum X”.
Spelhobbyförbundet Sverok – Sveriges största ungdomsförbund med 80 000 medlemmar i 1 200 föreningar runt om i landet – initierade ett projekt för att komma till rätta med trakasserier och kränkningar i spelforumen. I somras presenterade Sverok en rapport tillsammans med RFSL Ungdom om hur hbtq-personer upplever spelvärlden. Det visade sig att mer än varannan hbtq-gamer har haft negativa upplevelser kopplade till sin sexualitet eller könsidentitet i samband med spel online.
Sverok driver även sedan något år ett projekt att samla in kunskap och idéer på hur medlemmarna själva kan främja en mer inkluderande spelmiljö, något som i slutändan ska utgöra en slags spelarnas egen Code of Conduct.
Några initiativ för mer mångfald i dataspelsvärlden: Diversi - initierat av Dataspelsbranschen med finansering från Vinnova och Praxikon Donna - initierat vid Högskolan i Skövde för att få in fler tjejer till spelutvecklarutbildningarna Sverok, Code of Conduct, Respect All, NAB - initierat av ungdomsförbundet Sverok för mer inkluderande e-sport Tjejhack - ett nätverk för spelskapande och spelande tjejer Game over Hate - ett internationellt initiativ och Facebookgrupp Teklafestivalen - en teknikfestival för tjejer 11-18 år som arrangeras årligen på KTH |